如何创作剧本杀?(四)

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第五章 人物设定

这一章来分享下我认为如何写好一个人物剧本

首先我平时在创作或者玩剧本的过程当中,听到的对人物创作评价最多的几个负面词汇,分别是工具人,边缘人物,没有动力,行动逻辑诡异和天眼,这些词虽然含义不一样,但都可以代表玩家没有在人物剧情当中,得到良好的沉浸体验,我也着重观察了一些玩家评价不好的人物剧本,从这些反面例子与正面例子的对比中得出了一些经验。

当然,还是那句话,这些都只是个人经验,不是指南,更不是教程哈。

我认为创作一个好的,流畅的人物剧本,需要有以下几个要点:

一、人物一定要在近期陷入麻烦之中,而且是自己不能轻易解决的麻烦。

创作一个人物,我们首先要解决的第一个问题,就是“我为什么会出现在这里?”

思考一下这个问题,如果的得到的答案是不知道,或者凑巧,那么这个人物就可以删掉了(笑)。人物出现在我们的故事当中,不能毫无目的的来,一定要因为某些原因,而这些原因,最方便的处理就是“我遇到了麻烦,我为了解决麻烦,所以来到了这里。”

我们以常见的“庄园谋杀”为例,庄园主突然死去,假设我们设计几个人物给玩家游玩。

那么第一个人,是管家,管家之所以出现在这里,就是因为他在这里工作,他没有遇到任何麻烦,就是应该出现在这里,遵照主人的吩咐做事。

第二个人,是个游客,偶然经过这里,发现这庄园很漂亮,就进来住两天,他也没有任何麻烦,只是一个旁观者。

第三个人,是庄园主的私生子,庄园主找到了他,邀请他过来,要给他一大笔钱,这个人物很开心的来了,想要发一笔财,他也没有任何麻烦,反而有喜事。

第四个人,是庄园主的儿子,庄园主不喜欢他,所以想把财产给私生子,这个儿子,遇到了很大麻烦,必须赶回来阻止这件事,不然自己的将来就会从富有变为贫穷。

现在,我们把这四个人物给玩家体验,你猜猜看,那个人物的玩家体验感最好?

结果是显而易见的,第一个玩家扮演了管家的角色,他一定会跟你说,“我这就是个工具人,因为我身上没有发生任何事情,我也无法改变任何事情”。第二个玩家扮演了“游客”,虽然目睹了庄园里的热闹事,但这些事却跟他没有关系,所以他会说“我就是个边缘角色”。第三个玩家扮演了“私生子”的角色,他会说我没啥动力追查凶手,因为案件之前我是什么样子,案件之后我还是什么样子,没改变,而且肯定不会有人怀疑我杀人,因为杀人对我没任何好处。(当然你们也可以说私生子有理由为了其他事杀人,但是私生子却可以反驳说,我更有理由拿到钱之后再杀人)。

第四个玩家才是所有玩家最有体验感的角色,他陷入了麻烦之中,由于人的本性,他会自然的想要挣脱麻烦,回到原来的正常生活轨迹,所以才会有所行动,才会有动力去追求真相。

所以,我们设计人物的第一个原则, 就是把这个人物扔到一个麻烦的“泥潭”之中,这个人物自然会自己去“挣扎”,这是所有故事的源动力。

二、人物面临的麻烦,一定要有个死线。

上面说过,做人物设定要解决的第一个问题是“我为什么会出现在这里”,那么,紧跟着就会有一个衍生的问题,也就是“我为什么今天会出现在这里”

而回答这个问题,就需要给人物所遇到的麻烦,设定一个死线,当死线来临的时候,麻烦还没解决的话,人物将遭受巨大的损失。

设立死线有两个好处,一是为他的行为进行逻辑解释,比如上面所说的庄园主的儿子,他的死线就是“如果我今天不动手,明天庄园主一宣布,我就变成了穷光蛋,所以,我今晚必须要做点事”,我们发现了吗,一旦加了死线之后,人物的行为就有了逻辑支持。

而你如果没加这个死线,比如庄园主将来说不定哪年才会宣布财产给私生子,那么如果今晚庄园主的儿子打算杀人,他的行为就会面临缺乏逻辑——为什么不等待更好的时机动手呢?

死线的第二个好处,是增加玩家的紧迫感,从而促使玩家沉浸在剧情中,这是悬疑电影常常使用的老套路了,在此就不细说了。

三、人物一定有一个统一的价值观或行为指南。

现在我们要回答第三个问题了,就是,我为什么会遇到麻烦?

这里解释起原理来太繁杂,我只介绍下我的技巧。我偏向于麻烦的来源是人物价值观与现实之间的冲突。

直白点说,也就是主人公一定要有一个一直指导自己的价值观,也就是我们所谓的人设。但这个价值观,一定是有问题的,而现在这个问题造成了他的麻烦。

我们还是举例来说明,上面说的这个庄园主的儿子,他面临的麻烦是父亲要将财产给私生子——为什么给私生子——因为不喜欢亲生儿子——为什么不喜欢亲生儿子呢?

这就是我们需要去设定的东西。

比如,我们给庄园主的儿子设定了一个价值观,就是他认为自己是父亲的唯一继承人,所以不论自己犯了什么错,父亲都会原谅他。

这个价值观,显然是有问题的,所以他常常会犯错惹父亲生气,但是又有恃无恐,造成父亲对他很失望,所以当私生子出现的时候,他的麻烦就来了。

一定要注意的是,你设定的人物价值观或行动指南,一定要是错误的,否则你就无法把人物抛向麻烦之中。

人物无法用之前价值观或行动指南解决现在的麻烦,面临着必须的改变,这就是他的行为动力。

四、人物的所有行动,都源于他过去的经历

其实有很多作者,不能理解,为什么写剧本的时候,很多时候都是从主人公过去的事情说起。

其实这种做法,就是用经历让人物行动更合理。

比如庄园主的儿子,在得知父亲将要把财产给私生子的时候,很吃惊,连夜赶回了庄园,回来之后,他会怎么做呢?

站在作者的角度来看,可以有很多办法,比如最常见的,杀掉这个私生子。或者去跟父亲下跪认错,请求原谅。又或者请自己的母亲为自己说情。

这几种行动,其实都是合理的,那么人物究竟会选择哪一种呢?(不管选择哪一种,都会被玩家问一句,为什么选这个?)

这时候,就看到描写过去经历的重要性了。

人物所采取的行动,一定要是他过去曾经采取过,并且得到过好处的行动。

比如他过去曾经和别的小朋友抢玩具,不小心把对方推到楼下摔死了,但是玩具归了自己,而且自己是孩子也不会受到太多责备,于是他到了现在,就会选择杀掉私生子。

又比如他过去也曾犯错惹父亲生气,是母亲求情让父亲原谅了自己,那么他现在所采取的行动就应该是请母亲为自己说情。

所以当你设计到人物不知道下一步该怎么行动的时候,不妨去看看他过去的经历。

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综上所述,我们就有了一个设计人物的脉络,首先为这个人物设计一个错误的价值观或者行动指南,并且他曾经在以往的经历中,依靠这种错误的价值观获益过,所以一直自认为是正确的。

现在这种错误导致他遇到了很麻烦的事情,并且外部环境还给他的麻烦设定了一个死线,死线到了他就会受到难以承受的损失。

所以他不得不采取行动,去解决这个麻烦,而采取什么样的行动,则取决于他过去的经历。

这一章说了很多抽象的,笼统的东西,这是因为我的人物设定的也很一般哈哈,下一章故事设定,倒是会有不少干货(笑)。

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评论 (1)
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    花青楼

    少了第四章,希望作者补一下,谢谢!

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