如何创作剧本杀?(八)

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第九章 机制设定

终于到了整个创作流程我唯一擅长的部分,哈哈哈

首先说一下机制的定义吧,机制在我看来,就是一种由作者设定规则,玩家按照规则推进游戏进程的方式。

从定义我们可以知道,机制的主要目的是要推进游戏进程,至于增加体验,增加娱乐性,增加互动性什么的,都算是次要目的。

机制可以分为搜证机制和互动机制两种,前者主要是丰富线索获取的多样性,增加玩家的沉浸感,后者主要是增加玩家之间的互动,抉择和博弈。下面我们展开详细说一下。

一、搜证机制

目前主流的剧本杀搜证方式,是取证。但是这种方式已经比较老套,对于玩家来说没有什么新鲜感,所以现在很多剧本,会在主流的剧本杀搜证方式中,增加一些搜证机制,用以增加玩家的娱乐性和代入感。

最常见的一种方式,就是将跑团机制融入到搜证机制中,其中主要又分为探索和询问两类。

1.探索类搜证机制

就是展示给玩家一个场景或事一张大地图,上面有若干可以搜证的点,然后给玩家一段场景文字描述或者图画描述,玩家可以选择其中若干点进行搜证,DM给玩家相应的证据。

这种探索类搜证的机制主要目的是增加玩家的临场感,有一种现场勘查的感觉,玩家 的主 要体验在于抉择,反馈主要来自搜到关键线索的惊喜。

这是搜证机制最简单的一种变种形式了,只是将取证方式稍加呈现。

在此基础上还可以增加玩家协作机制,比如某些地点只有某些玩家可以进入,或者某些特定地点,特定玩家进入后可以获得额外线索等等。

这里要特别提一下恐怖本的探索类搜证机制设定,因为恐怖本很容易在这种搜证环节制造惊吓体验。但要注意,所有惊吓体验都来自于注意力的忽视,所以,恐怖本在此阶段一定要让证据足够吸引玩家注意力,这样玩家才会得到充分的惊吓。例如需要玩家观察某种图画,寻找其中的线索,同时让扮演的NPC悄悄接近正在搜证的玩家之类。

2.询问类搜证机制

是让DM或者NPC扮演案件相关的嫌疑人或者证人,回答玩家问题或者陈述自己的证词,由玩家从中提炼信息点。

这种搜证类型主要目的是增加玩家的沉浸感,让玩家可以想象自己深入到案件中与现场经历者交流,反馈主要来自与DM的互动感。

这一类搜证机制比较考验DM的水准,因为需要DM根据台词本表演,甚至根据玩家不同的问话给出不同的反应。

总的来说,搜证机制是最简单的一种机制设定,但也是最容易出效果的,要切记,搜证机制的目的是将线索已更具备沉浸感的方式给予玩家,不要出现为了新鲜感而增加的机制,搜证机制一定要跟剧情和主题相结合。

搜证机制也是一种很重要的“难度砝码”,可以让DM根据玩家水平,把控游戏难度,例如玩家推理水平较高,就可以控制玩家搜索的次数,而面对小白玩家就可以增加玩家可以搜索的次数等等。

此外还要注意,如果采用这种机制,那么你的关键线索所在的地点,一定要有相应的提示,不能纯靠运气,要让玩家可以通过思考明白应该去哪里搜索。

比如我自己的《生化校园》这个作品,内包含了丧尸元素,所以我在搜证机制当中就增加了有一定概率会遭遇僵尸,玩家会与僵尸发生战斗,根据战斗的结果,掉落不同线索的机制。但是哪里遭遇丧尸的概率比较高,都会在场景描述中告知玩家。

二、互动机制

互动机制是指某个玩家,按照一定规则,对其他玩家的游戏进程产生影响的机制。互动机制的花样非常多,所以我们一般按照目的不同,设计不同的互动机制。

  1. 互动的目的是揭露玩家隐藏的秘密,推进游戏进程

根据剧本的不同,玩家都会有自己的秘密,这种秘密,既可以通过线索来曝光,也可以通过机制来曝光。

最常见的例子就是搜身机制,即部分玩家可以有机会搜一名或者多名玩家的随身携带物品,这个随身携带物品,就会曝光该玩家的核心机密。

此外还有一些在“搜身”机制上衍生出来的其他机制,如比武,偷窃等等。

设计这种机制,切记两个要点,第一,机制一定要与玩家隐藏的秘密相关联,这样才可以起到推进游戏的进程,而且反馈要及时。第二,此种机制规则要简单明了,并且给予玩家一定豁免的空间。

举个例子:比如很多玩家写武侠本的时候,会设计比武的机制,那么怎么样才是一个好的比武机制呢。

我见过很多比武机制很复杂,有些甚至复杂程度不亚于卡牌游戏,但是往往会出现两个玩家比武,其他人无聊围观的场景,很容易造成玩家的疲倦感。

而一个好的比武机制,一定要简单直接,甚至就可以是剪刀石头布这种人人都懂的规则(当然会用内功招式等名词包装下),玩家可以很快分出胜负。而被挑战的玩家,一定要可以反抗,并且有机会获胜。

然后,比武的结果,一定要与线索有关,不要将这种机制仅仅关联到结局上,那种反馈太延迟了,可以设计成打输的玩家会掉落自己要隐藏的秘密道具,或者会掉落已经获得的珍贵线索等等,这样玩家才有动力去比武。

2.互动的目的是完成某位玩家的计划

在剧本当中,有时候会因为剧情的限制,存在一些信息量很大的角色,比如本格推理本中的凶手或者幕后元凶等等,或者还原本中的天眼角色,这类玩家由于核心乐趣如推理手法还原剧情等体验的缺失,往往游戏过程中体验不那么好。

这种情况下,就可以用机制来解决。

常见的形式是给这种玩家设置搜集任务,比如利用自己信息量大的优势,去说服一名或多名玩家,取得信任,拿到信物,最后根据是否达成任务来决定该玩家的结局。

需要注意的是,这种机制虽然可以增加一定游戏体验,但需要与剧情结合紧密一些,不要凭空出现任务。也就是说,这种机制,一定要有“意义”

比如我设计了一个幕后元凶,他的计划是让在场的玩家自相残杀。但是怎么证明这个幕后元凶的计划是可行的呢?

介于此,我们可以设置一个机制,玩家在游戏中可以抉择是否向其他玩家发起攻击,例如开枪,偷袭之类的。而元凶的任务就是去煽动这些玩家相信某些事情或者线索是真的,这样到最后,有多少玩家选择了发起攻击,就作为元凶任务的完成度。

这种机制就是一个良好的此类机制,一方面增加了幕后元凶的游戏性,另一方面证实了他计划的可行性,让玩家可以更好的代入剧情中。

3.互动的目的是影响玩家的结局和任务

如果作者在剧本中,想要增加命运感,一般会设置多种结局和任务,就应该设计相应的机制去影响玩家的任务。

此类机制的形式真的是可以多种多样,但根本都是对任务或结局的变更,在这里只举一个简单的例子帮助大家理解。

玩家A的任务,是找到某起案件的凶手,但是在游戏过程中,玩家A触发了某个情节,获得了一封没有开启的信,玩家A可以决定自己是否要打开信看一下,如果不打开信,玩家A的任务不变,而如果打开了信,他会知道某个玩家是自己最爱的人的亲人(狗血一点甚至就是自己失散的孩子),此时他的主要任务就变更为保护该玩家,洗脱该玩家嫌疑,这时候他的身份也就变成了“帮凶”。

这就是影响玩家主要任务的机制。

4.互动的目的是增加玩家的私聊与交互

此类机制的主要目一般有两点,一点是增加玩家的个人体验和操作空间,因为私聊中每个人可以获得的信息量不一样。第二点是增加游戏的体量与时长,因为私聊是一种不对等的信息交换,所以私聊越多,游戏时长越长。

所以这一类机制,会鼓励玩家私聊或者交互(交互就是比如道具交换或者贸易),通常在阵营本中容易见到,一般方式是需要找出自己同阵营的伙伴,或者需要找到某名隐藏身份的玩家等等。

这种机制设计要注意的是,第一,要均衡,不能有的玩家有人私聊,有的玩家没有,要给每个玩家设置好私聊任务,在剧情中指向私聊目标。

说了这么多,其实机制还有很多种类,包括上面提到的类型,也有很多变种不停的出现,机制的创新,是剧本创作当中,最容易创新的一个部分,我个人也建议作者在剧本中增加一些小的机制,去增加玩家的游戏体验。

大部分的机制都脱胎于跑团游戏或者桌游,或者电脑游戏,如果在这些地方遇到了比较好玩的机制,不如想想可以怎么来运用到自己的剧本中。

最后总结一下,不论机制的形式如何,都要遵守三个要点:

  1. 机制必须要简单易懂,玩家可以很快明白机制的目的是什么。
  2. 机制必须要给玩家以成就感。
  3. 机制必须与剧本剧情或者主题融合,可以推进游戏的进程。

如果这三点没太明白,我可以举一个自己设计的机制的例子:

在《二重身》的佛洛依德线当中,我设计了一个“推理之眼”的机制,这个机制本身是探索类搜证机制的一个变种,我会展示给所有玩家一张现场示意图,上面标注了数个可疑地点,玩家仅有一次选择机会可以选择一个地点深入勘查,而如果选择了正确的地点,会获得一条指向凶手的关键线索。

至于怎么选择地点,我也给出了解释,现场的线索中,有一些证物是相互矛盾的,这些矛盾点就可以指向可疑的地点。

这个机制比较受玩家欢迎,我们也可以体会下,这个机制是如何满足我说的三个要点的。

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