如何创作剧本杀?(三)

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第四章 案件设定

终于到了剧本的第一个重头戏—–案件,下面我就分享一下个人经验,如何设计一个案件的,希望能给大家一点点参考。

首先,我们要先明确一下案件的重要性,案件在剧本当中,是必须的吗?

就我个人的看法,一个剧本,案件是必须的。虽然我也知道很多剧本当中,没有设置案件,或者即使有案件,也没有谋杀,而是自杀或者非死亡案件。

在我看来,案件一定要是谋杀,并且应该在剧本中,越早出现越好。

第一,谋杀,是一种潜意识的危险信号,能够最快的让玩家体验到危机来临的紧张感,从而调动肾上腺素,将注意力放在剧本内容之中。而没有案件的剧本,虽然有些也能起到快速带入角色的作用,但效果都会比直面一场谋杀来的要弱一些。

第二,在大部分人的价值观当中,生命是最宝贵的东西,所以一次谋杀案,在大家心中都是最严重的事情,往往这个时候,大家最想要去追求真相,这样就更利于玩家推动游戏进程。

大部分推理小说和悬疑电影,通常也是将一场异常的死亡作为开头,所以我不建议大家把自己的才华浪费在与人性作斗争上。

其次,提到案件,一般作者最常使用的方式就是“人人都动手,死者惨到家”或者“三刀两毒”的方式去设计案件。诚然,这样可以让每个玩家处于怀疑之中,从而提升玩家对案件的关注度,但是我个人很不建议这样做。原因有二:

第一,这种套路其实是创作者一种偷懒的做法,是用形式主义代替对人物内心追求的做法,当你习惯了这个写法之后,就很难提高人物塑造能力了。很简单,因为我们设计一个人物,让这个人物有参与感,不应该是因为“我可能是凶手”,而应该是“真相当中,有我想追求的,内心疑问的答案”。所以,一旦采用“三刀两毒人人动手”的模式,作者就无法验证自己人物是否塑造的成功,玩家有没有体会到人物内心的动机,疑问和追求,自然也就限制了作者的人物塑造能力。

第二,是因为这种“认刀大会”的套路已经过时了,而且玩家总结出了最快的破解途径,并且唾弃这种设计。现在很多有经验的玩家,一看到“认刀大会”的模式,就会首先去确定致死原因,然后就是大家纷纷自爆,唯独凶手不能自爆,这样很快就可以用排除法找到凶手,而你辛辛苦苦设计的证据链和动机,在这一刻对于玩家来说都不重要了,那么自然,这个本子也不会在玩家心中留下太深刻的印象。

那么究竟怎么样去设计一个案件呢?

一、设计一个看起来诡异的“谜面”

“谜面”是推理界对于案发现场的代称,与之对应的就是“谜底”,也就是凶手的手法。那么我们为什么需要一个诡异的谜面呢,同样是因为人们与生俱来的好奇心的缘故,越神秘越不可能发生的事情,就越让人想要追寻真相。

而诡异的谜面一般有两种方法,一种是“不可能犯罪”就是人力无法做到的事情,比如密室杀人,雪地无足迹杀人等等都是此类,这种诡异体现在“没有人力可以在这种情况下完成杀人行为,只能是自杀或者意外或者超自然能力杀人”,也是推理小说中最常用的一种方式。

第二种是,暗喻杀人,就是把杀人现场,布置成一个象征性的东西,来传达凶手(或者死者)的意思,比如某知名网剧里,杀人现场就被布置成“子宫”的样子,死者被泡在“羊水”中。这种做法的诡异主要来自于玩家要去猜测凶手这样布置现场的动机。

此外还有一种不太常见的,就是多人同时死亡的现场,这种诡异之处在于同时包含暗喻与不可能犯罪,但是一般应用的比较少。

本格剧本,一般采用“不可能犯罪”的谜面,而变格剧本,多采用“暗喻”杀人的谜面。但类型不是固定的,只是大多数作者如此选择而已,我创作的作品偏本格,所以分享的经验也偏向本格推理。

我个人建议,大家在构思谜面的时候,先不要考虑能不能做到,尽可能的不要约束自己的想象力,去创作一个吸引人的谜面,毕竟剧本这个东西,玩家在游玩之前,是无法得知内容的,而谜面,是可以公开给玩家,吸引玩家来玩的因素,所以越吸引人的谜面,越容易起到好的宣传效果。

二、根据“谜面”,设计“谜底”。

当我们有了一个好的谜面的时候,不要太兴奋,我们还是要对玩家负责,要设计一个合理的“谜底”。

首先要做的,是抛开一切外部条件,去设想,有哪些方法可以达成你的谜面?

比如,我们设计了一个“密室杀人”案件,房间内部门窗紧锁,钥匙也在房间内,那么有哪些办法可以做到呢?

1、可以杀人之后,在外面锁门,再用鱼线把钥匙送进去。

2、可以不锁门,但是让别人误以为门已经锁了。

3、可以将尸体通过一些通道,运入密闭房间(这个过程可能需要分尸)。

4、可以整体更换门锁,墙壁等固定物件。

5、可以远程操作机关,在密室内杀人。

……

我们现在就把这些做法一一列出来,暗喻杀人也一样,要把凶手可能这样做的动机一一列出来。

这样我们就得到一个手法清单,然后把清单上,最上面几条划掉,因为这些一想就想到的诡计,对于玩家来说太简单了,然后再看剩下的诡计当中,有没有令人满意,可以不落俗套的手法。

当然大部分的时候,是没有(哈哈哈哈),没有关系,这个时候,就可以继续想别的方法,如果卡住了,也可以转移下注意力,休息一下再想,直到想到自己大致满意的手法为止。

当然有时候,我们也需要用逆向思维或者发散思维来考虑,比如说,大部分不可能犯罪,是大家默认为凶手只有一个人,无法做到,但如果凶手有两个人合作,也许就能办到了。

又比如说“诡计套娃”,凶手布置了一个简单的诡计去诱导大家,实际上是为了隐藏自己更深层的诡计等等。

诸如此类的思维盲区,也可以都思考一下。

这个阶段当然不是人人都能找到合适的诡计,因为这是推理游戏最核心的部分,是玩家跟作者的竞赛,也是需要一定积累和天赋的。如果想不出,也没关系,以后的写作过程当中也许还会有灵感,现在先选择一个尽可能合理的手法,开始下一步。

三、“舞台”的搭建

现在有了“谜面”和“谜底”,下一步,就是细化场景,构建舞台。

首先凶手的手法,需要哪些条件,把这些条件尽可能合理的融入到你的场景当中,甚至包括天气元素和地理元素等等。

比如说,我想到一个诡计,一个密室,门本来没锁,只是冻住了,大家以为锁了。

那么需要什么场景条件呢?

首先是寒冷的天气,然后是门要暴露在寒冷的天气中,才能实现这一手法对吧,就像这样,去细化你的场景。

这里也需要考虑,“舞台”要是一个尽可能封闭的场景,也最好不能用手机,否则会产生一些违和感,“为什么不报警呢?”

场景要最终形成一张平面示意图(有些也可能是立面图,主要根据手法而定),建筑的构造可以诡异一些,但是要有正当的理由,为何如此“诡异”,解释合理就行。比如你设计了一个八卦形的建筑,你就可以说这是风水大师的建议,或者是一个道馆之类的。

四、登场人员的确定

舞台搭建好之后,需要把你设计的人物填充到舞台中,比如你设计了一个三层楼的别墅,那么哪个人住哪个房间,案发前后的动向是什么样的,这些都要设计好。因为有些诡计,是需要凶手在特定的房间才能完成的,比如死者正上方楼层的房间。

而没有人住的房间,也要尽可能的规定用途,例如厨房,杂物间,会议室等等,也可以写“空”。

这样,你就算大致设计好了一个案件,当然这个案件可能还很简陋,没关系,之后还有很多机会回来细化或者改变它,让它一步步华丽起来。

那么现在,我们登场人员已经确定了,可能很模糊,甚至只有男女凶手死者这些区别,那么接下来,就是设计这些登场人员的故事了,那也是下一章节要分享的。

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