如何创作剧本杀?(七)

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第八章 线索链设定

好久没更新了,最近真的是有点忙,不过这个系列一定会写完,有始有终嘛。

今天来说下我对线索的理解,不管是搜证的实景剧本,还是取证的普通剧本,线索都是重要的一环节,是游戏推进的主要因素,一定要认真对待,多花些心思打磨。

我个人认为,线索一共分为三种,动机线索,关系线索与推凶线索。

一、动机线索

动机线索是揭示一名玩家过去的经历,以及他/她的“杀人动机”的线索。常见的形式是放在玩家的个人物品或者玩家的房间供其他玩家搜索。

例如玩家A对死者的杀人动机是“无法偿还死者对A的债务”,那么A的动机线索里面就应该有一张“欠条”。

根据我的经验,设置动机线索有以下几个要点:

1、动机线索不要太直白,要给予玩家一定的辩驳空间,这同样也是给玩家一定的思考和推理空间。比如上面所具的例子,“欠条”就是一个非常直白的证据,如果不想要这么直白,可以设置成“需要用钱的线索”和“跟死者通讯的线索”,从而让其他玩家可以自己推导出A向死者借了钱。

2、动机线索不要有过多的文字。日记,笔记之类的可以有,但不宜多,毕竟把杀人计划什么的写在笔记本上也是一个知名的吐槽点了,不过,通讯软件的聊天记录却是一个还不错的线索载体,还有利于树立人物形象,可以适当采用。

3、动机线索要善于“寄情于物”,举个例子说,如果想变现A深爱着B,有三种常见的线索设置,第一种是两个人来往的情书,不过这样就太直白了,玩家念完证据就知道了。第二种是A保存着B的照片,可能还在背后写着什么情话之类的,这种比第一种略好一些,但还是比较浅显。第三种是A一直保存着某样东西,这件东西没有具体指向,但是从其他玩家剧本中可以知道,这是B生前最喜欢的东西,那么一样可以得知A深爱着B。相比较而言,这种线索设置方式就更好一些。

4、最重要的一点是,动机线索要映射玩家的私密信息,但是不要过于重复,一般一条线索指向一条私密信息(不一定是杀人动机,也可以是该玩家想要隐瞒的事)。一般来说,动机线索数量要均衡,总数要能刚好整除玩家人数,如果你的动机线索出现了A有5条,B只有2条的情况,你就需要考虑一下B的剧情是否太过边缘了。

二、关系线索

关系线索是指揭示人物之间关系的线索,不只是现在的关系,还有以前发生的事情中的关系。所以关系线索,主要涉及对事件的背景还原。

关系线索,可以视为对玩家视角的一种补充。

即是说,当某件事情或者某两个人之间的关系,在场的玩家只有一人知道的时候,我们就需要增加一条关系线索,指向这些内容,来保证信息可以得到公开。

这里要注意的是,通常玩家与死者之间的联系,因为死者的死亡,所以也算作只有一人知道,也需要增加关系线索。

这种例子也很常见,比如一些“雷雨”系的剧本,死者和某人是多年失散的兄弟,那么他们身上就会有相同的玉佩之类的关系线索。或者在一些阵营剧本中,用来揭示某些玩家属于同一阵营的徽章或者密码本等等。

关系线索所在的搜证地点通常设置为死者的房间,也可以设置成NPC的证言。

三、案件线索

案件线索就是破解案件真相,找到凶手的线索,案件涉及的线索是需要具备完善的逻辑链的,所以我建议大家用表格的方式来设置,这个方法我后面做个示范。

案件线索一般分为三种:尸体信息,现场线索和指向线索。

1、尸体信息,死者因为何种原因致死,尸体上具备什么样的特征等信息。这部分主要是提供死者的致死原因,从而锁定凶手大概的手法和作案时间,比如如果是刀刺入心脏死亡,那么凶手应该就没有不在场证明,因为是一个即时手法。而死者如果是被吊死或者烧死,凶手就有可能通过延时装置制造自己的不在场证明。

这里要特别说一点的是死亡时间,死亡时间其实是一个很玄学的东西,因为是根据尸体生理变化来判定的,而每个死者身体状况都不同,所以这种判断手法存在一定误差,只能作为大致的辅助手段。

一般来说,死亡时间在24小时内,可以根据尸体温度和环境温差来判断,误差大概在半小时到1小时左右。而死亡时间超过24小时,尸体温度和环境温差趋于一致,这时候判断死亡时间的误差就会上升到2~3小时。

不过剧本毕竟只是一种艺术创作,死亡时间是可以为剧情服务的,一些网剧的死亡时间甚至可以精确到分钟呢(笑)

2、现场线索,死者所在的环境是怎样的,特别是一些“密室杀人”案件,一定要注意把现场的每个出入口信息(包括但不限于门窗通风口烟筒等),交代清楚,避免玩家提出非常多的犯案可能,从而无法确定真正的手法。

如果现场遗留了凶手的重要信息,也要说明,但要注意符合人设,比如激情杀人,就很可能因为慌乱,把一些带有个人信息的物品遗留在现场。而如果一些密室杀人或者设计好的杀人方式,凶手的人设应该是思维缜密的,就不太可能遗留重要个人信息在现场,除非是“不得不遗留”。

3、指向线索,即指向凶手特征和犯案手法的线索。比如凶手用刀刺死人,那么指向线索就可能是飞溅的血迹,而通过血迹位置,又可以看出凶手和死者当时的站位,如果死者背对凶手,那么就指向凶手可能是死者的熟人等等。

注意指向性线索尽量保证指向的唯一性,不要模糊不清。

比如“飞溅的血迹洒的满屋子都是”这种线索就是一条用处不大的废线索。

而“血迹从沙发向窗口方向喷射”就是一条包含信息量指向线索。

在这里我建议大家用表格的形式为线索进行推理延伸,这样便于检查你的线索链是否完全。

举例如下:

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推理过程:由1c,2c,3a可以得知,凶手与死者身高大致相等,犯案时间前后没有不在场证明(或伪造不在场证明),案发后曾去过后院

符合上述条件的玩家,就是重要嫌疑人

以上就是线索的设定了

此外,还要额外说两点需要注意的

1、线索尽量具体化,方便美术表现,但不宜出现过多描述字样,如果能有图片观察线索,也是玩家乐于接受的。

2、线索如果涉及到玩家的秘密,注意千万不要太直白,要留给玩家辩驳的空间。

下一章就是机制了,不过我所分享的机制,不是那种机制本中复杂的机制,而是一些很小的,为了加强案件推理和玩家互动的机制,具体的,就下一章再讲吧。

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